Perancangan Storyboard Media Pembelajaran Berbasis Visual Novel pada Materi Bangun Datar SMP
DOI:
https://doi.org/10.31004/joecy.v6i1.8196Keywords:
Storyboard, Visual Novel, Media Pembelajaran, Bangun Datar, Pembelajaran MatematikaAbstract
Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran sangat diperlukan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard media pembelajaran berbasis visual novel pada materi bangun datar untuk siswa SMP serta mengetahui tingkat validitas isi dari storyboard yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang dibatasi dengan fokus pada tahap perancangan storyboard. Instrumen penelitian berupa angket validasi isi yang diberikan kepada seorang ahli di bidang teknologi pendidikan matematika. Hasil validasi menunjukkan bahwa storyboard memperoleh skor 22 dari skor maksimal 24. Skor kevalidan storyboard yang diperoleh adalah sebesar 0,92 dengan kategori kevalidan sangat tinggi. Aspek tampilan, navigasi, konten, serta penggunaan font, latar belakang, dan transisi memperoleh skor maksimal, sedangkan aspek tata letak dan elemen media masih memerlukan penyempurnaan. Berdasarkan hasil tersebut, storyboard yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai rancangan awal media pembelajaran berbasis visual novel dan dapat dilanjutkan ke tahap pengembangan media pembelajaran.
References
Aini, S., Havita,V. N., & Sa'diyah, H. (2024). Penguatan Pendidikan Karakter Berbasis Nilai Budaya Di Sekolah Melalui Cerita Narasi Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia: Literature Review. EUNOIA (Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia), 4(2), 114-125. http://dx.doi.org/10.30821/eunoia.v4i1.4081
Candiasa, I. M. 2010. Pengujian Instrumen Penelitian Disertai Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan media pembelajaran video animasi en-alter sources berbasis aplikasi powtoon materi sumber energi alternatif sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530-2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229
Dewi, L. G. W. K., Warpala, I. W. S., & Adnyana, P. B. (2025). Pengembangan media video animasi interaktif berorientasi budaya lokal Bali" Tari Pendet" pada materi sistem gerak untuk siswa kelas XI. Bioed: Jurnal Pendidikan Biologi, 13(2), 188-199. http://dx.doi.org/10.25157/jpb.v13i2.20927
Dewi, N. K. K., Sukmana, A. I. W. I. Y., & Simamora, A. H. (2024). Inovasi Media Pembelajaran: Video Pembelajaran Berbasis Animasi Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 149-157. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i2.64378
Efendi, F.K., Arnyana, I.B.P., Sariyasa, & Kertih, I.W. (2025). Development of Visual Learning Media Based on A'rera Local Wisdom to Improve Learning Outcomes and Social Responsibility in Learning Science and Sciences Grade IV Elementary School. Pakistan Journal of Life & Social Sciences, 23(1), 1510-1526. https://doi.org/10.57239/PJLSS-2025-23.1.00117
Faradila, Z. P. (2024). Peran Perencanaan dalam Mewujudkan Pembelajaran yang Aktif dan Menarik. Karimah Tauhid, 3(5), 6046–6053. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i5.13282
Gora, R., Maryam, S., & Christianti, M. F. (2022). Pelatihan Mendesain Storyboard untuk Produksi Iklan Visual pada Yayasan Rumah Gemilang Indonesia, Depok. Empowerment: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(3), 278-285. https://doi.org/10.55983/empjcs.v1i3.116
Imbar, K., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/JPI.041.14
Ivers, K. S., & Barron, A. E. (2002). Multimedia Projects in Education: Designing, Producing, and Assessing (2nd ed.). Libraries Unlimited.
Lestari, N. A. P., Suastra, I. W., Suma, K., & Suarni, N. K. (2024). Improving Students' Learning Independence and Critical Thinking Ability by Applying Project Based Learning Model: A Case Study in Jembrana. Revista De EDUCACION, 404 (4), 160-179.
Mahayani, L.R., Sariyasa, & Sukajaya, I.N. (2025). Pemahaman Konsep Matematika Melalui Model Pembelajaran Science, Technology, Engineering And Mathematics Berbasis Project-Based Learning. Aksioma. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 14(2), 473-483. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v14i2.9547
Manik, S. A. R., Humairoh, A. P., Annisa, S., Mailani, E., & Ketaren, M. A. (2024). Peran Media Visual Dalam Meningkatkan Pemahaman Geometri Siswa Sekolah Dasar. AR RUMMAN-Journal of Education and Learning Evaluation, 1(2), 759–763. https://doi.org/10.57235/arrumman.v1i2.4425
Mukhtar, H. (2018). Perancangan dan pembuatan visual novel sejarah kh. ahmad dahlan sebagai media pembelajaran berbasis android. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 3(2), 66-79. https://doi.org/10.36341/rabit.v3i2.444
Pratiwi, K. A. M., Suharta, I. G. P., & Suparta, I. N. (2024). Interactive Learning Media Oriented Problem-Based Learning to Improve Students Mathematical Problem Solving Skills. Thinking Skills and Creativity Journal, 7(1), 21–29. https://doi.org/10.23887/tscj.v7i1.63636
Purwasih, R. (2019). Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP dalam menyelesaikan soal pemecahan masalah di tinjau dari adversity quotient tipe climber. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(2), 323-332. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v8i2.2118
Putra, I. P. O. P., Pujani, N. M., & Priyanka, L. M. (2023). Analisis Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SMP Negeri 2 Gianyar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 6(1), 79-89.
Putra, P. A. P., Marsiti, C. I. R., & Masdarini, L. (2025). Pengembangan Media Video Pembelajaran Chiffon Cake Motif Zebra Pada Mata Kuliah Pastry. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 22(1), 93-102. https://doi.org/10.23887/jptkundiksha.v22i1.87287
Saleh, M. S., Syahruddin, Saleh, Muh. S., & Sahabiddin. (2023). Media Pembelajaran (1st ed.). CV. Eureka Media Aksara.
Sartika, S. A. E., Suharta, I. G. P., & Astawa, I. W. P. (2024). Analisis faktor penyebab terjadinya kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal cerita pada materi bangun ruang sisi datar berdasarkan prosedur Newman. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 13(1), 1-8. https://doi.org/10.23887/jppmi.v13i1.3428
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suja, I. K., Santyasa, I. W., Sudatha, I. G., & Warpala, I. W. S. (2024). The Effect Of Multimedia Based On Students’ Environmental and Cooperative Learning. Seybold Report Journal (TSRJ), 18 (108), 1416-1428. https://doi.org/10.5281/zenodo.8311131
Sulistiowati, D. L. (2022). Faktor Penyebab Kesulitan Siswa dalam Memecahkan Masalah Geometri Materi Bangun Datar. BULLET: Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(5), 941–951. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/bullet/article/view/2461
Wulandari, E., & Aryanto, H. (2021). Perancangan Desain Karakter Senjata Tradisional Untuk Game Visual Novel Berbasis Powerpoint. Jurnal Barik, 2(2), 166–179. https://doi.org/10.26740/jdkv.v2i2.41647
Yugakisha, M. S., Kertih, I. W., & Parmiti, D. P. (2024). Buku Cerita Bergambar Bermuatan Nilai Karakter Utama Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca. Journal of Education Action Research, 8(2), 239-246. https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.80644
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 I Gede Ogi Surya Satwika, Sariyasa Sariyasa, Made Juniantari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




