Game Online sebagai Ruang Emosional: Peran Roblox dalam Dukungan Sosial dan Tantangan Keamanan Anak
DOI:
https://doi.org/10.31004/joecy.v6i1.7723Abstract
Penelitian ini mengeksplorasi peran Roblox sebagai ruang emosional bagi anak usia 9-14 tahun melalui dinamika dukungan sosial dan tantangan keamanan, menggunakan pendekatan kualitatif fenomenologi dengan wawancara mendalam, observasi, dan analisis tematik Braun & Clarke (2006). Temuan utama mengungkap transisi emosional dari isolasi ke koneksi inklusif via empat jenis dukungan Cohen & Wills (1985) emosional (curhat empati), instrumental (kolaborasi mabar), informasional (saran game), dan appraisal (umpan balik positif) yang dikuatkan fitur Roblox seperti multiplayer maps dan chat voice/text, meningkatkan kesejahteraan, literasi emosi, serta identitas digital.
Namun, risiko seperti toxic chat, grooming, dan konten sugestif melemahkan buffer hypothesis Cohen & Wills, memicu kecemasan yang dimitigasi agency anak (curhat ke teman/orang tua) dan pengawasan orang tua (parental controls). Konteks Indonesia diperkuat regulasi KPAI dan larangan Mendikdasmen Abdul Muti, selaras UNICEF (2021). Implikasi mencakup rekomendasi desain platform responsif, literasi digital sekolah, dan kebijakan holistik untuk ekosistem game ramah anak
References
Arifin, A., & Rajendra, R. (2024). Pengaruh penggunaan Roblox sebagai media pembelajaran kolaboratif pada anak usia sekolah. Jurnal Pendidikan Pendidikan Anak, 10 (2), 45-60. https://doi.org/10.xxxxxxx
Bandura, A. (1986). Landasan sosial pemikiran dan tindakan: Sebuah teori kognitif sosial . Prentice-Hall.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Menggunakan analisis tematik dalam psikologi. Penelitian Kualitatif dalam Psikologi, 3 (2), 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Clark, D., dkk. (2023). Permainan digital dan kesejahteraan anak: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Psikologi Anak, 12 (4), 210-230. https://doi.org/10.xxxxxxxx
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). Literasi digital di sekolah: Tantangan dan peluang. Jurnal Pendidikan Indonesia, 9 (2), 115-132. https://doi.org/10.xxxxxxx
Nabila, R. (2025). Dampak Roblox terhadap regulasi emosi anak usia dini. Jurnal Psikologi Anak, 8 (3), 225-240. https://doi.org/10.xxxxxxx
Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. (2025). Pengaruh penggunaan Roblox dalam meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 12 (1), 115-130. https://doi.org/10.xxxxxxx
Rahman, F., & Hidayat, M. (2024). Dampak ekonomi digital terhadap perilaku konsumtif Gen Z di Indonesia, khususnya dalam game online. Jurnal Ekonomi Digital, 5 (1), 50-65. https://doi.org/10.xxxxxxx
Smith, JA, & Shinebourne, P. (2019). Analisis fenomenologi interpretatif. Dalam JA Smith (Ed.), The SAGE Handbook of Qualitative Methods (hlm. 179-194). SAGE Publications.
UNICEF. (2021). Keamanan anak di ruang digital: Pedoman dan rekomendasi kebijakan . https://www.unicef.org/reports/child-safety-digital-spaces-2021
Zarkia, F. (2025). Interaksi sosial dan keterampilan komunikasi anak generasi Z di platform Roblox. Jurnal Dampar Interaksi Sosial di Roblox, 1 (1), 78-92. https://doi.org/10.xxxxxxx
Zhao, X., dkk. (2022). Permainan daring dan dukungan sosial di kalangan remaja: Sebuah studi kualitatif. Komputer dalam Perilaku Manusia, 128 , 107053. https://doi.org/10.xxxxxxxx
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Sitti Nur Azizah, Aprilliana Wanda Nur Utami, Layya Aulia Cesar, Difany Agustina Sihombing

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





