Implementasi Game Edukasi Baamboozle dalam Penguasaan Kosakata Teknis Perairan Mahasiswa Perikanan: Studi Deskriptif Kualitatif

Authors

  • Holla Franciska Universitas Pendidikan Ganesha
  • Yulian Purnama Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Made Sutama Universitas Pendidikan Ganesha
  • Kadek Wirahyuni Universitas Pendidikan Ganesha
  • I Putu Mas Dewantara Universitas Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.31004/joecy.v6i1.6797

Keywords:

Baamboozle, Kosakata Teknis, ESP Perikanan, Game Edukasi, Pembelajaran Digital

Abstract

Penguasaan kosakata teknis perairan merupakan kompetensi penting bagi mahasiswa perikanan dalam mendukung pemahaman literatur, praktik akademik, dan kesiapan kerja di bidang perikanan. Namun, pembelajaran kosakata bahasa Inggris bidang perairan sering menghadapi kendala berupa rendahnya motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi game edukasi Baamboozle dalam pembelajaran serta pengaruhnya terhadap penguasaan kosakata teknis perairan mahasiswa perikanan. Penelitian ini adalah studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan mixed-method, dimana subjeknya adalah mahasiswa perikanan yang mengikuti mata kuliah Bahasa Inggris. Teknik pengumpulan data meliputi observasi pembelajaran, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle mampu meningkatkan keterlibatan aktif mahasiswa, membantu pemahaman makna kosakata teknis perairan, serta menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, Baamboozle dapat dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif yang efektif dalam pembelajaran kosakata teknis perairan berbasis ESP.

References

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi literatur review: Peran media game-based learning terhadap pembelajaran. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(1). https://jurnaldidaktika.org/contents

Astuti, I. A., Suyanto, S., & Sukoco, S. (2017). Penerapan metode user centered design pada game-based learning terhadap motivasi belajar siswa. Informasi Interaktif, 2(1), 10–20.

Azizah, K., Sudirman, A., & Marwati, S. (2024). Implementasi metode game-based learning (Baamboozle) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPA. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa (Vol. 3, No. 1).

Basri, D., Halihaj, M. S., & Hadijah. (2018). Peranan ESP dalam meningkatkan kompetensi bahasa Inggris mahasiswa. Jurnal Bahasa, Sastra dan Budaya Tamaddun, 17, 35–39.

Choirunnisa, B. M. (2025). Penggunaan media interaktif Baamboozle untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran IPS di kelas VI SD IT Mumtaz Al-Batani (Tesis, Universitas Pendidikan Indonesia). http://repository.upi.edu/id/eprint/132528

Demokratis, T., Dinata, V. C., & Arifin, Z. (2024). Upaya peningkatan motivasi belajar menggunakan platform Baamboozle dalam pembelajaran PJOK pada siswa kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik. Jumper: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga, 4(3), 447–455. https://doi.org/10.55081/jumper.v4i3.1074

Martono, K. T. (2011). Perancangan game edukasi “Fish Identity” dengan menggunakan Java™. Jurnal Sistem Komputer, 1(1), 49–53.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game-based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran), 4(2), 113–118.

Muhammad, N. (2018). Penerapan ESP di perguruan tinggi umum (non-English majors) melalui pendekatan content-based instruction (CBI). Mabasan, 12(1), 86–103.

Munir, D. (2013). Pendidikan berbasis teknologi: Teori dan implementasi dalam dunia pendidikan. Alfabeta.

Putra, R. A., Julianto, Cumalasari, E. I., Fusianita, R. L., & Hidayati, F. (2024). Pengaruh pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) materi sistem tata surya terhadap hasil belajar siswa kelas VI sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), Article 04. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17591

Rais, M., Sukmawati, S., & Hijriyah, U. (2024). Pengaruh penggunaan media digital terhadap motivasi belajar siswa di lingkungan sekolah. JUPENJI: Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 3(4), 46–52.

Siagian, H. H., Sitorus, R. A., Padang, P. R., Sihombing, A. A., & Yuni, R. (2025). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar siswa: Analisis jurnal. Jurnal Ilmiah Nusantara (JINU), 2(4), 167–174. https://doi.org/10.61722/jinu.v2i4.4992

Sunardi, N. R., Surahmat, Z., Anirah, & Rahmaniar. (2025). Penerapan metode game-based learning melalui media Baamboozle untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Inggris. Al-Irsyad Journal of Education Science, 4(1). https://e-jounal.stkipddipinrang.ac.id/idex.php/jse/issue/view/1

Syufagi, M. A. (2015). Penerapan aspek pedagogik untuk membangun komputer. SPIRIT: Journal of Computing and Cybernetic System, 7(1), 54–64.

Wibawa, A. C. P., Mardhatillah, H. Q., Salsabila, L. A., & Hidayat, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.

Downloads

Published

10-01-2026

How to Cite

Franciska, H., Purnama, Y., Sutama, I. M., Wirahyuni, K., & Dewantara, I. P. M. (2026). Implementasi Game Edukasi Baamboozle dalam Penguasaan Kosakata Teknis Perairan Mahasiswa Perikanan: Studi Deskriptif Kualitatif. Journal of Innovative and Creativity, 6(1), 1627–1636. https://doi.org/10.31004/joecy.v6i1.6797

Issue

Section

Articles