Motif dan Perilaku Penonton pada Tayangan Ruang Guru Clash of Champions dan Academy of Champions

Authors

  • Ulfa Erfendy Politeknik Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.520

Keywords:

Motive, Behavior, Media, Use and Gratification, Communication

Abstract

Ruang Guru sebagai salah satu bimbingan belajar terbesar di Indonesia, menyediakan platform dengan berbagai layanan pembelajaran termasuk salah satunya melalui Youtube. Pada Juni tahun 2024 Ruang Guru menayangkan game show melalui aplikasi Ruang Guru dan juga Youtube, yaitu Class of Champions (COC). Setelah sukses dengan COC, Ruang Guru kembali menayangkan versi lainnya yaitu Academy of Champions (AOC) di bulan Desember. Kedua game show ini berhasil menarik perhatian masyarakat. Tujuan penonton dalam menonton program ini dapat dianalisis dengan dengan menggunakan teori use and gratification, sekaligus dapat dikaji bagaimana perilaku dan motif penonton COC dan AOC. Sehingga dapat terurai perilaku beberapa penonton dan kebutuhan-kebutuhan apa yang diharapkan penonton dapat terpenuhi setelah menonton program Clash of Champions dan Academy of Champions ini. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Objek pada penelitian ini adalah perilaku penonton pada tayangan ruang guru Clash of Champions dan Academy of Champions. Subjek penelitian merupakan informan yang menjadi sumber penelitian ditentukan menggunakan teknik purposive. Berdasarkan kriteria ini, penulis memilih 7 orang informan. Semua informan akun dilakukan proses pengumpulan data melalui beberapa teknik yaitu melalui teknik wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penonton tayangan ini memiliki motif hiburan sebagai motif yang paling menonjol. Sedangkan motif terendah adalah integrasi dan interaksi sosial. Sedangkan perilaku penonton pada tayangan ini meliputi selectivity, intentionally, utilitarianism, involvement dan impreviousto influence. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa remaja dapat memilih tayangan yang bermaanfaat untuk mereka sekaligus dapat memenuhi kebutuhan mereka dalam menonton tayangan media.

References

Ali, A. J. K. N., & Riady, Y. (2025). Edutainment in Ruang Guru Clash of Champion: A Semiotic Perspective. Journal Corner of Education, Linguistics, and Literature, 4(4), 410–421. https://doi.org/10.54012/jcell.v4i4.438

Asyun Meivina, A. (2022). Motif dan Perilaku Menonton Film Online Mahasiswa Dalam Perspektif Teori Uses and Gratifications. Repository UIN Prof. K.H. Saifuddin Zuhri. https://repository.uinsaizu.ac.id/id/eprint/16921

Bungin, B. (2013). Metode Penelitian Sosial & Ekonomi: Format-format Kuantitatif dan Kulitatif Untuk Studi Sosiologi, Kebijakan Publik, Komunikasi, Manajemen, dan Pemasaran. Jakarta: Kencana.

Erfendy, U. (2022). Resepsi Informasi Covid-19 Di Instagram Kawalcovid19 Bagi Khalayak Kota Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Dan Konseling Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Volume 4 Nomor 5. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7656

Helmiyah, S., & Verdian, A. (2024). Analisis Sentimen Terhadap Minat Belajar pada Tayangan Acara CoC by Ruangguru Berdasarkan Tweets Menggunakan Metode NLP dan Model BERT. Jurnal Pendidikan Rosalia, 7. https://e-jurnal.stkiprosaliametro.ac.id/index.php/JPR/article/view/613

Hidayat, R., Id, I. D., Amanda, F. P., Mumtaza, D. A., Maulana, M. A., Tamir, A. A., & Firmansyah, I. (2024). Kajian Opini Publik Terhadap Tayangan Clash of Champions Menggunakan Support Vector Machine. TAMIKA: Jurnal Tugas Akhir Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 4(2), 274–281. https://doi.org/10.46880/tamika.Vol4No2.pp274-281

Ido, P. H., Wahjudianata, M., & Indrayani, I. I. (2021). Komunikasi Massa. Jawa Timur: Penerbit Qiara Media.

Karunia H, H., Ashri, N., & Irwansyah, I. (2021). Fenomena Penggunaan Media Sosial : Studi Pada Teori Uses and Gratification. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 3(1), 92–104. https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i1.187

Lestari, R. A., & Darmawan, P. (2024). Analisis Dampak Game Show Clash Of Champions Terhadap Motivasi Belajar Di Kalangan Gen-Z. Fitrah: Jurnal Studi Pendidikan, 15(2), 135–151. https://doi.org/10.47625/fitrah.v15i2.795

Littlejohn, S. W., & Foss, K. A. (2011). Theories of Human Communication (10th ed.). USA: Waveland Press.

McQuail, D. (1987). Teori komunikasi massa suatu pengantar. Jakarta: Erlangga.

Putri, J. G. D., Pinandito, A., & Nugraha, D. C. A. (2025). Analisis Pengaruh Program Clash of Champions terhadap Minat Memilih Bimbingan Belajar Ruangguru. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(4), 2548–2964. http://j-ptiik.ub.ac.id

Sari, K. A., & Reftantia, G. (2024). Hegemoni “Clash of Champions Ruang Guru” di Tengah Maraknya Tayangan Non Edukatif. IAPA Proceedings Conference, 130–145. https://doi.org/https://doi.org/10.30589/proceedings.2024.1047

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Tua Butar Butar, K. S., Dhart, F. Y., & Kurniansyah, D. (n.d.). Perilaku Mahasiswa Dalam Menonton Tayangan Channel Youtobe Cretivox (Studi Deskriptif Pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Singaperbangsa Karawang). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 2023(9), 584–592. https://doi.org/10.5281/zenodo.7969507

Downloads

Published

30-05-2025

How to Cite

Erfendy, U. (2025). Motif dan Perilaku Penonton pada Tayangan Ruang Guru Clash of Champions dan Academy of Champions. Journal of Innovative and Creativity, 5(2), 4141–4147. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.520

Issue

Section

Articles