Implementasi Gamifikasi pada Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Engagement dan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD

Authors

  • Mahmud Yunus Universitas Negeri Jakarta
  • Apit Dulyapit Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.3246

Keywords:

Gamifikasi; Pembelajaran IPS; Engagement; Motivasi Belajar

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis implementasi gamifikasi dalam mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS serta mengukur dampaknya terhadap engagement dan motivasi belajar mahasiswa PGSD. Pendekatan penelitian ini yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan desain penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental dengan memeberikan pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian ini yaitu  seluruh mahasiswa PGSD semester 5 Universitas Negeri Jakarta yang mengambil mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS berjumlah 150 mahasiswa. Sampel penelitian ini yaitu 60 mahasiswa terbagi dalam kelompok eksperimen berjumlah 30 mahasiswa (1 kelas) dan kelompok kontrol berjumlah 30 mahasiswa (1 kelas). Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi melalui Quizziz dan Kahoot pada mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS secara signifikan meningkatkan engagement dan motivasi belajar mahasiswa PGSD Semester 5 Universitas Negeri Jakarta. Mahasiswa di kelas eksperimen dengan menggunakan gamifikasi engagement dan motivasinya lebih tinggi daripada di kelas kontrol. Gamifikasi berbasis Quizziz dan Kahoot dapat direkomendasikan sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran IPS pada program studi pendidikan dasar, untuk membangun pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan memotivasi mahasiswa secara berkelanjutan

References

Alisah, Putri, M. T., Salim, S. N., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Pemanfaatan Media Visual Dalam Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Daya Tarik Siswa SD. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Ariowibowo, K., Farhan, M., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran IPS: Penggunaan Aplikasi dan Platform Digital untuk Meningkatkan Interaksi Siswa. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Celina, A., Ramadhina, D. A., Kartika, S., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Analisis Model VCT Dalam Pembentukan Moral Siswa Pada Pembelajaran IPS Kelas IV SD. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2018). International Forum of Educational Technology & Society Digital Citizenship Innovations in Education , Practice , and Pedagogy Published by : International Forum of Educational Technology & Society Linked references are available on JSTOR for this article. Journal of Educational Technology & Society, 21(1), 152–154.

Dinda Putri, Yunus, M., Luthfiyah, A., & Kristoper, P. (2025). Kontribusi Mahasiswa PGSD dalam Penguatan Kesadaran Multikultural di Masyarakat Melalui Praktik Edukatif. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 2(01), 2.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2018). Corrigendum to Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison, Satisfaction, Effort, and Academic Performance Computers & Education 80 (2015) Pages 152-161 (Assessing the effects of . Computers and Education, 127, 298. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.019

Herlina, U., Yunus, M., Yarmi, G., Fajri, H. M., Sinyanyuri, S., & Siregar, Y. E. Y. (2025). Penerapan Pendekatan Deep Learning Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar Kota Bekasi. El Banar : Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 8(1), 72–79. https://doi.org/10.54125/elbanar.v8i1.539

Karlika, M., Sofyan, S. R., Jannah, Z. F., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SD melalui model pembelajaran inkuiri sosial dalam IPS. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 10(1), 1–7. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45(December 2018), 191–210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013

Maulidya, A., Varathi, K., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Peran Kemampuan Sosial dalam Mendorong Partisipasi Siswa pada Pembelajaran IPS SD. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Mochamad, A., Utomo, E., & Widyaningrum, R. (2024). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya TerhadapMotivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 50–57.

Muhd Al-Aarifin, I., Anisa, A., Jamilah, A.-M. M., Nik Mohd Rizal, M. F., Mohd Zarawi, M. N., & Mohamad Najib, M. P. (2019). Menggunakan Kahoot! sebagai Alat Penilaian Formatif dalam Pendidikan Kedokteran: Sebuah Studi Fenomenologis. BMC Medical Education, 19(1), 1–8.

Nurita, A., Putri, A. N., Mawaddah, S. S., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Optimalisasi Minat Belajar IPS Siswa SD Melalui Pendekatan Gamifikasi. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Putri, A. N., Jhoni, K. I., Ardani, A. M., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Pengaruh Game Edukasi Ular Tangga Pada Hasil Belajar Pembelajaran Ips Kelas Iv Sd. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Rahman, S., Dianti, A. T. C. P., Marini, A., & Yunus, M. (2024). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252

Ramadani, D. A., Usman, H., & Yunus, M. (2025). Utilization of Audiovisual Media in Understanding Procedural Texts in Grade IV at SDN Jatimekar 6. METODIK DIDAKTIK : Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Journal, 21(June), 1–10.

Setiawan, D. F., & Yunus, M. (2020). Pengintegrasian Quizizz Di Kelas Akuntansi Serta Dampaknya Terhadap Orientasi Target Nilai Tugas Dan Efikasi Diri. Equilibria Pendidikan : Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 5(1), 26–33. https://doi.org/10.26877/ep.v5i1.5920

Suneki, S., Yunus, M., & . H. (2024). Strategy for Preventing Potential Conflicts in the Establishment of Religious Minority Houses of Worship in the City of Semarang. KnE Social Sciences, 2024, 301–308. https://doi.org/10.18502/kss.v9i6.15277

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(May 2019), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Yulianti, M. R., Usman, H., & Yunus, M. (2025). Needs Analysis for Educational Comic Media as a Learning Tool in Elementary Schools. 6(1), 97–110. https://doi.org/10.35719/educare.v6i1.367

Downloads

Published

21-08-2025

How to Cite

Mahmud Yunus, & Apit Dulyapit. (2025). Implementasi Gamifikasi pada Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Engagement dan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD. Journal of Innovative and Creativity (Joecy), 5(2), 11510–11507. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.3246

Issue

Section

Articles