Implementasi Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi Digital di Sekolah Dasar Negeri 2 Abepura

Authors

  • Alim Mutaqin Universitas Cenderawasih

DOI:

https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2448

Keywords:

Game Edukasi Digital, Pembelajaran IPS, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) berbasis game edukasi digital di Sekolah Dasar Negeri 2 Abepura. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Data diperoleh melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi digital mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPS, terutama dalam aspek perhatian, partisipasi, kerja sama kelompok, dan pemahaman konsep. Guru juga merasakan dampak positif berupa meningkatnya antusiasme siswa dan efektivitas penyampaian materi. Namun, tantangan teknis seperti keterbatasan perangkat dan akses internet masih menjadi hambatan utama. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi teknologi, khususnya game edukasi digital, dapat menjadi strategi inovatif dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar, sekaligus mendukung penerapan Kurikulum Merdeka dan penguatan Profil Pelajar Pancasila.

Kata kunci: Game Edukasi Digital, Pembelajaran IPS, Sekolah Dasar

References

Anshori, D., & Wahyuni, E. S. (2020). Pembelajaran berbasis permainan untuk penguatan karakter siswa. Jurnal Pendidikan Karakter, 10(1), 15–28.

Angrosino, M. (2010). Doing ethnographic and observational research. SAGE.

Arifin, M. B., Yusof, N., & Fauzi, A. (2021). Integrasi literasi digital dalam penguatan pembelajaran berbasis TIK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 201–212.

Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Basuki, I., & Harun, C. A. (2019). Tantangan pembelajaran IPS di SD: Kajian implementasi kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 9(3), 235–248.

Bogdan, R., & Biklen, S. K. (2007). Qualitative research for education: An introduction to theories and methods (5th ed.). Pearson.

Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27–40.

Buckingham, D. (2007). Digital media literacies: Rethinking media education in the age of the Internet. Polity Press.

Creswell, J. W., & Poth, C. N. (2018). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (4th ed.). SAGE Publications.

Denzin, N. K. (1989). The research act: A theoretical introduction to sociological methods. Prentice Hall.

Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (Eds.). (2011). The SAGE handbook of qualitative research (4th ed.). SAGE Publications.

Djahiri, A. (2017). Pendidikan IPS dan pembentukan nilai-nilai sosial. Jurnal Ilmu Pendidikan, 24(2), 123–134.

Fitriyani, R., Hidayat, D. R., & Setiawan, D. (2022). Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran IPS. Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1), 45–58.

Fullan, M. (2013). Stratosphere: Integrating technology, pedagogy, and change knowledge. Pearson.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Habgood, M. P. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. Journal of the Learning Sciences, 20(2), 169–206.

Handayani, R., Mulyono, H., & Pratama, Y. (2021). Problematika implementasi pembelajaran daring di daerah 3T. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 55–67.

Hastuti, R., & Purwanto, Y. (2020). Analisis kendala penggunaan media digital dalam pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan Sosial, 18(3), 231–243.

Hidayat, A., & Rahmawati, L. (2023). Implementasi kurikulum merdeka pada pembelajaran berbasis proyek. Jurnal Inovasi Kurikulum, 10(1), 77–89.

Karubaba, E. (2021). Digitalisasi pendidikan di Papua: Peluang dan tantangan. Jurnal Pendidikan Papua, 13(2), 101–112.

Kemendikbudristek. (2022). Panduan implementasi kurikulum merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Ketelhut, D. J. (2007). The impact of student self-efficacy on scientific inquiry skills. International Journal of Science Education, 29(6), 731–758.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.

Kurniasih, I., & Sani, B. (2020). Model pembelajaran inovatif dan problematik dalam kurikulum 2013. Kata Pena.

Kvale, S. (2009). Doing interviews. SAGE.

Latifah, D., Subekti, I., & Handayani, D. (2019). Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran IPS. Jurnal Media Pendidikan, 12(3), 215–226.

Lestari, S., & Prabowo, A. (2023). Penerapan game edukasi dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah, 11(1), 88–100.

Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. SAGE Publications.

Maniani, D. (2020). Strategi kontekstual dalam pembelajaran multikultural di Papua. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Humaniora, 8(2), 143–154.

Mardiani, N., Harun, H., & Fauziah, R. (2022). Penguatan keterampilan abad 21 dalam pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 77–88.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.

Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif (edisi revisi). Remaja Rosdakarya.

Munir. (2017). Pembelajaran digital: Strategi dan implementasi. Alfabeta.

Mustafa, I. (2020). Problematika guru dalam mengimplementasikan pendekatan saintifik pada pembelajaran IPS SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 29–39.

Nasution, H. (2020). Pendidikan IPS: Konsep dan implementasi. Jurnal Ilmu Pendidikan Sosial, 8(2), 101–113.

Nash, R. (2019). The importance of teaching social studies in primary schools. Routledge.

Nugroho, A., & Afifah, N. (2021). Kurikulum merdeka dan implikasinya terhadap pendidikan digital. Jurnal Kurikulum & Teknologi Pembelajaran, 9(2), 115–126.

Oktaviani, R., Yuliana, S., & Wijaya, D. (2021). Penerapan media permainan dalam pembelajaran IPS berbasis teknologi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 151–165

OECD. (2022). Future of education and skills 2030: OECD learning compass. OECD Publishing.

Palfrey, J., & Gasser, U. (2010). Born digital: Understanding the first generation of digital natives. Basic Books.

Patton, M. Q. (2015). Qualitative research and evaluation methods (4th ed.). SAGE.

Piaget, J. (1964). Development and learning. Journal of Research in Science Teaching, 2(3), 176–186.

Prastowo, A. (2021). Pembelajaran IPS di SD: Pendekatan dan model. Jurnal Ilmu Sosial, 15(1), 99–108.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.

Rahayu, F., Gunawan, I., & Riani, M. (2020). Visualisasi sejarah melalui media digital. Jurnal Sejarah dan Budaya, 14(2), 127–138.

Rusman. (2017). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru. Rajawali Pers.

Sari, D. N., & Rochmawati, S. (2023). Infrastruktur dan kesiapan sekolah dalam pembelajaran digital. Jurnal Kebijakan Pendidikan, 13(1), 35–47.

Shaffer, D. W. (2006). How computer games help children learn. Palgrave Macmillan.

Siregar, B. (2023). Implementasi teknologi dalam kurikulum merdeka belajar. Jurnal Transformasi Pendidikan, 6(2), 67–80.

Slavin, R. E. (2009). Educational psychology: Theory and practice (9th ed.). Pearson.

Spradley, J. P. (2007). Participant observation. Waveland Press.

Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19–29.

Sugiyono. (2020). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sugiyanto, A., Wulandari, A., & Lestari, S. (2022). Penguatan kearifan lokal dalam game edukatif. Jurnal Pendidikan Karakter, 12(2), 205–219.

Sumantri, M., & Nana, S. (2019). Strategi pembelajaran IPS. Rajawali Pers.

Suryani, A. (2020). Pendidikan IPS di SD dan tantangannya. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 5(3), 185–198.

Suryanto, D. (2022). Penggunaan media digital dalam pembelajaran IPS sejarah. Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 10(1), 51–63.

Tanamal, L. (2021). Pendidikan digital di Jayapura: Studi kasus SD Negeri 2 Abepura. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kebijakan, 7(2), 177–189.

Tilaar, H. A. R. (2015). Membenahi pendidikan nasional. Rineka Cipta.

Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. In J. M. Spector et al. (Eds.), Handbook of research on educational communications and technology (pp. 485–503). Springer.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.

UNESCO. (2020). Education in a post-COVID world: Nine ideas for public action. UNESCO Publishing.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Waromi, M. (2023). Literasi digital dan inklusi pendidikan di Papua. Jurnal Pendidikan Daerah, 11(1), 101–113.

Wijaya, H., Lestari, P., & Putra, D. (2022). Keterampilan abad 21 dalam kurikulum merdeka. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(3), 189–199.

Wibowo, D., & Asrifan, A. (2022). Tantangan penggunaan TIK dalam pembelajaran daring di daerah terluar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 203–215.

Winataputra, U. S. (2019). Pendidikan IPS sebagai wahana pembangunan karakter. Universitas Terbuka.

Wonda, B. (2019). Pendidikan multikultural dalam konteks Papua. Jurnal Pendidikan dan Pembangunan, 8(2), 123–132.

Yamin, M. (2018). Strategi pembelajaran berbasis karakter. Gaung Persada Press.

Yin, R. K. (2016). Qualitative research from start to finish (2nd ed.). Guilford Press.

Yoteni, R. S., & Kambuaya, R. A. (2020). Transformasi pendidikan dasar di Papua. Jurnal Pendidikan Papua, 12(1), 45–58.

Zubaidah, E. (2021). Integrasi nilai karakter dalam game edukasi digital. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(2), 113–128.

Downloads

Published

24-07-2025

How to Cite

Mutaqin, A. (2025). Implementasi Pembelajaran IPS Berbasis Game Edukasi Digital di Sekolah Dasar Negeri 2 Abepura. Journal of Innovative and Creativity, 5(2), 14920–14930. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2448

Issue

Section

Articles