Implementasi Augmented Reality Berbasis Filter Instagram Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle

Authors

  • Ridho Alhaqi Universitas Muhammadiyah Pontianak
  • Istikoma Istikoma Universitas Muhammadiyah Pontianak
  • Rizki Surtian Surya Universitas Muhammadiyah Pontianak

DOI:

https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2113

Keywords:

Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Sejarah Presiden

Abstract

Pendidikan merupakan proses penting dalam membentuk pemahaman, kedewasaan, serta kemampuan berpikir kritis peserta didik. Namun, metode pembelajaran tradisional yang dominan menggunakan buku sering kali kurang menarik dan interaktif, terutama dalam pelajaran Sejarah di SMP Islamiyah Pontianak, sebuah sekolah yang memiliki akreditasi B. Hasil survei menunjukkan bahwa metode ini menimbulkan kebosanan di kalangan siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, teknologi Augmented Reality (AR) diusulkan sebagai solusi inovatif. AR memungkinkan integrasi objek dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real-time, menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi enam tahap: Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi, untuk mengembangkan filter AR berbasis Instagram yang difokuskan pada pembelajaran sejarah presiden Indonesia. Diharapkan penerapan teknologi AR ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi sejarah, sehingga dapat membantu pihak sekolah SMP Islamiyah Pontianak dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif.

References

Alfian, A. N., Putra, M. Y., Arifin, R. W., Barokah, A., Safei, A., & Julian, N. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva (Vol. 5, Issue 1). http://ejurnal.ubharajaya.ac.id/index.php/Jabdimas

Aryani, N. M., & Hermanto, B. (2018). REKONSTRUKSI KEJELASAN KEDUDUKAN WAKIL PRESIDEN DALAM KERANGKA PENGUATAN DAN PENEGASAN SISTEM PRESIDENSIIL INDONESIA. Jurnal LEGISLASI INDONESIA, 15, 91–101.

Effendi, B. (2020). Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Membangun Aplikasi Edukasi Covid-19 Berbasis Android MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) METHOD IN BUILDING COVID-19 EDUCATIONAL APPLICATIONS ANDROID BASED. TEKNOMATIKA, 10(02), 1–5.

Ernawati, D., Riswari, L. A., Wijayanti, E., Prameswari, A., Ichsan, M., & Lathif, A. (2024). Pengaruh Media Mabarung Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Bernalar Kritis Matematis Siswa SD. SCIENTIA: SOCIAL SCIENCES&HUMANITIES, 3(2), 327–333. https://doi.org/10.51773/sssh.v3i2.324

Fadilah STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, A. D., Rizki Nurzakiyah STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, K. D., Atha Kanya STAI KHEZ Muttaqien Purwakarta, N. D., & Setiawan, U. (2021). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran Sulis Putri Hidayat STAI DR. KHEZ Muttaqien Purwakarta. Journal of Student Research (JSR) Vol. 1, No. 2Maret 2023, 1(2).

Fauzi, J. R. (2020). ALGORITMA DAN FLOWCHART DALAM MENYELESAIKAN SUATU MASALAH DISUSUN OLEH UNIVERSITAS JANABADRA YOGYAKARTA 2020.

Miyanti, V., Muhidin, A., & Ardiatma, D. (2023). Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing Berbasis Android. MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science, 4(1), 71–77. https://doi.org/10.57152/malcom.v4i1.1019

Munandar, S. A., Fitriani, A., Karliana, Y., & Yumriani. (2022). PENGERTIAN PENDIDIKAN, ILMU PENDIDIKAN DAN UNSUR-UNSUR PENDIDIKAN. Https://Journal.Unismuh.Ac.Id/Index.Php/Alurwatul, 2.

Nova Yulia Wardani, K. (2021). Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI (STUDI KASUS: KELAS IV SDN 03 SIDODADI). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) ISSN 2723-3367 Vol. 2, No. 4, December 2021, 473 - 490. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Pamungkas, A. A., Aldi, A., Ramadhan, S., Firasy, M., Arifin, S., Athiyah, N. N., & Nugraha, Z. H. K. (2022). TRANSFORMASI DIGITAL DALAM PRAKTIK KEAGAMAAN: PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS FILTER FACEBOOK MELALUI META SPARK STUDIO DALAM “MENGGALI KEHIDUPAN NABI MELALUI FILTER FACEBOOK.” In STMIK Subang (Vol. 15, Issue 1).

Pranoto, S., Sutiono, S., & Nasution, D. (2024). SURPLUS : JURNAL EKONOMI DAN BISNIS Penerapan UML Dalam Perancangan Sistem Informasi Pelaporan Dan Evaluasi Pembangunan Pada Bagian Administrasi Pembangunan Sekretariat Daerah Kota Tebing Tinggi. SURPLUS : JURNAL EKONOMI DAN BISNIS, 2(2), 384–401.

Pratama, S. B., Suharto, M. E. F., & Saputro, W. E. (2023). Aplikasi Covid19 Monitoring berbasis Android menggunakan Android Studio dengan Bahasa Pemrograman Kotlin. Sains Data Jurnal Studi Matematika Dan Teknologi, 1(1), 9–20. https://doi.org/10.52620/sainsdata.v1i1.5

Putra, I. P. A. S. (2024). RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY. Prosiding : Inovasi Pendidikan Di Era Globalisasi. www.markandeyabali.ac.id

Putra, I. P. A. S., & Suantara, W. (2024). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK KRIYA DENGAN METODE PLANE TRACKING PADA META SPARK STUDIO. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, 12(1).

Ramdany, S. W., Aulia Kaidar, S., Aguchino, B., Amelia, C., Putri, A., & Anggie, R. (2024). Penerapan UML Class Diagram dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web. Journal of Industrial and Engineering System, 5(1), 30–41.

Rohman, M. A., & Kasoni, D. (2020). Prototype Game Pencegahan Demam Berdarah Dengue Menggunakan Unity 2D. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA, 4.

Satria, F., & Waluyo, A. F. (2024). Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Yogyakarta Berbasis Augmented reality. Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika Dan Komunikasi, 5(2), 1111–1120. https://doi.org/10.35870/jimik.v5i2.588

Siska Narulita, Ahmad Nugroho, & M. Zakki Abdillah. (2024). Diagram Unified Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (SIMLITABMAS). Bridge : Jurnal Publikasi Sistem Informasi Dan Telekomunikasi, 2(3), 244–256. https://doi.org/10.62951/bridge.v2i3.174

Sukmana, W. J. (2021). METODE PENELITIAN SEJARAH. Seri Publikasi Pembelajaran, 1(2).

Syafrianto, S., & Lestari, T. (2024). Perancangan UI/UX Sistem Informasi Penjualan Pada PT Adirahma Harapan Jaya Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Teknika, 16(1), 19–26. https://doi.org/10.30736/jt.v16i1.1199

Downloads

Published

20-07-2025

How to Cite

Alhaqi, R. ., Istikoma, I., & Surya, R. S. . (2025). Implementasi Augmented Reality Berbasis Filter Instagram Sebagai Media Pembelajaran Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle. Journal of Innovative and Creativity, 5(2), 14326–14338. https://doi.org/10.31004/joecy.v5i2.2113

Issue

Section

Articles