Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Kuis Pada Bimbingan Belajar
DOI:
https://doi.org/10.31004/joecy.v6i2.14544Keywords:
Media Pembelajaran, Game Based Learning, Kuis Interaktif, Bimbingan Belajar, Pengembangan Web.Abstract
Pendidikan nonformal seperti bimbingan belajar memiliki peran strategis dalam meningkatkan prestasi akademik, namun seringkali masih mengandalkan metode pengajaran konvensional yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis game kuis pada Bimbingan Belajar Labiba NS untuk menggantikan proses evaluasi manual berbasis lembar cetak. Sistem ini dikembangkan berbasis web menggunakan teknologi HTML, CSS, dan JavaScript, serta diimplementasikan tanpa memerlukan proses login agar mudah diakses oleh siswa. Hasil pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas, termasuk pemberian umpan balik (feedback) secara real-time dan sistem penilaian berbasis bintang, berjalan dengan baik tanpa kendala. Penerapan sistem ini berhasil mendigitalisasi proses evaluasi dan diharapkan mampu meningkatkan antusiasme serta motivasi belajar siswa melalui elemen gamifikasi.
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot ! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(1), 92–102.
Alia, R., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., Afif, & Faizin. (2025). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PERGURUAN TINGGIendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 325–337. https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152
Elsa Chintya Ayu, et al. (2025). Rancang Bangun Aplikasi Quizify sebagai Media Digital untuk Meningkatkan Interaktivitas Belajar Siswa Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran ( JTPP ). Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran (JTPP), 3(2), 760–770.
Fhara Diba Ayshara, K. (2024). Pemanfaatan Media Interaktif Untuk Mengatasi Kejenuhan Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di SD Citra Indonesia. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5, 3053–3066.
Kurniawati, D., & Rafsanjani, M. A. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR EKONOMI DI SMA. Edunomic: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 2014, 125–137. https://doi.org/10.33603/ejpe.v11i2.15
Rifqah Izzatur, S. L. H. (2025). PENGARUH GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN EDUCANDY TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(September).
Zonita Anggun Cahya, N. (2024). Pemanfaatan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X diSMA Negeri 1 Kec Suliki Kabupaten Lima Puluh Kota. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 5300–5305.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rafly Sanjaya, Firman Ramadhan Saputra, Muhammad Hafith Ghiffari Almughni, Afiani Agus Abdillah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





